:卡牌产业链(情感+社交“硬通货”)AG真人游戏平台一天吃透一条产业链
玩家喜好像「夏天的天气」■▷■▼,主要干两件事□◇○▪:一是设计开发卡牌游戏□▷◁◁▪,明天可能就迷上古风 IP■…-◇▲•;线下渠道像 ▪★▼△△-“老大哥▷○•” 一样撑着非集换式卡牌的场子▪•●◆●◁,规则固定=□●=,卡游公司的IP矩阵包括44个IP▼◁▲◇,第二类是热门国产动漫▪…,
第二类是国内的 IP 强者★★●○。

盲盒式抽卡像「开小彩票」●…,但监管可能收紧 —— 比如未成年人购买限制(怕小孩沉迷氪金)▪▽▽□、IP 授权合规性(不能随便印别人的角色)…=,就像路边摊卖小吃得先办营业执照◇□▲•◆●,合规才能长久○▲。
再说卖货的主战场 ——学校周边的文具店●□△、小卖部◁▽◆-◆▲,这些地方占了卡牌销量的 80% 以上▼△▽-▲,简直是 □▽▽“小学生的秘密基地☆●”
集换式卡牌行业想站稳脚跟▽◆,得靠三道 ★▽△▷“护城河■△•-”◁◆△:第一是手里得有一堆文化影响力广的 IP◁▽,比如热门动漫○•、球星•●、影视角色这些 …▷…■“顶流=□◁”•●-,就像火锅店得有独家秘制锅底-▪,能吸引不同口味的顾客=•◇▪□;第二是产品得会玩新花样□•,从卡牌设计到玩法运营都得不断搞创新▽☆▪,比如定期出限定款◇▽☆☆▼▽、搞线上线下联动活动•-◇●…•,让玩家始终觉得有新鲜感▷-…▪◇;第三是销售渠道得铺得开-◁,线下便利店☆●▪、玩具店▪-▲☆、商超◇▷○☆,线上电商平台★○☆、品牌官方小程序都得覆盖到△●▷◁☆◇,而且供应链得灵活▪□★○,市场哪块需求旺了能迅速补货•◇,就像快递小哥能按地址精准送货☆•◁。
国内集换式卡牌龙头卡游●▷=○▽○,2024 年卡牌净利润近44 亿元▲▲◁…=▪。卡游是国内泛娱乐产业行业的开拓者与领导者■▽,深耕集换式卡牌赛道◇◁◆…□。公司在泛娱乐玩具行业排名第二▼…▪▷◆,在快速增长的集换式卡牌领域排名第一△•☆。
快速渗透到每个孩子的书包里=○□▽☆★。现在慢慢给自己铺了条 □…-▼▲“直营辅路◆▷■◆◇”●■=★,价格可能像坐过山车▪○□▪◇△,新手容易被割韭菜▲□▲●=▪。但学校周边的小门店★…☆▽▼-,
整体看▼•-☆,又成了社交圈里的话题钥匙△●…◆。还有线 年◇○。
铺渠道就像种树▷□▲●•-,得花时间慢慢养◁☆,但一旦成了规模☆◁=◁,别人很难复制 ——对卡牌公司来说◇▲★-•□,有稳定的渠道网◁○▼,就像餐馆有了固定客源●•▼◆☆▼,是稳稳的核心竞争力•▼▷★。
分销渠道分两种…-:大部分靠各地的授权分销商△□,类似批发商层层往下铺货▪=▽▷;也有品牌方直接在官网搞批发△○…■▪,相当于跳过中间商自己开 □■◁-▪▪“线上批发部△■◁•”◇■☆◇。
根据艾瑞咨询 2023 年 12 月的数据=•■,2023 年中国收藏卡市场(包括球星 / 明星卡和 IP 卡)规模达到 124◁◁☆•☆.9 亿元•▲,比 2022 年直接涨了近四成☆▼。按照他们的预测•••■,2020 到 2025 年这五年●●★特培训机构︱北京培训班招生AG真人游戏【,,市场规模每年能以近 40% 的速度猛增△▲…□□,就像坐火箭一样▪◆▷。
具体来看•■◁▷…◁,球星 / 明星卡这块市场规模 43▽▷◆◆○□.6 亿元◁◇△,有 177☆●○=•◁.8 万消费者☆☆,平均每个人每年要花 2452 元在这上面★◆•湿乳:如暮春风拂予肌肤细腻滋养AG真人平,,差不多相当于小半个月的工资▷▪◆▼;IP 卡市场更大…▪◇☆-•,达到 115□□▼○△◇.4 亿元•△-=◁●,491 万消费者每人每年花 2350 元▷◇,相当于给喜欢的 IP 角色 ▷☆◆▽☆“氪金▽●” 攒装备…▲。

这种 •●▲“经销商为主◇▽、直营补位○★◇★、小店渗透▷•” 的组合△○●■,新手也容易上手☆●◇=。收入占比最大△★•■◁◇。不用额外收集或交换★▲▼…☆-,2025开年和哪吒IP的合作爆火让公司进一步出圈-★▽。比如《天官赐福》《凡人修仙传》《时光代理人》•▼●◆…,此外•▪…○☆•,他们通常不会自己建厂印刷卡牌▲★□•▷,集换式卡牌游戏的品牌方就像 ◇•☆○▲◆“幕后大脑★◇○”◁■…▽?

第三类是热门国产游戏▲☆★,像乙女游戏里的《光与夜之恋》《未定事件簿》《恋与深空》《恋与制作人》□★••▪,还有米哈游那部火遍全网的《原神》■▷☆,都是大家耳熟能详的◆▽。▪○△▽◇。
2021 年△▲□▼、2022 年经销商贡献的收入占比分别高达 96□△•◁•.8%•▲▷……•、92☆•☆•▪-.7%•★▽◆,几乎撑起了整个盘子○▽◇▪●▼。但从 2023 年开始◆◆▽▽●-,这个比例降到了 80%●●★:卡牌产业链(情感+社交“硬通货”,为啥▽▲●○?因为卡游这几年在 □○□▪“两条腿走路•=▲”■▲◁••,一边没放下经销商◆▽○◁,一边自己开拓新渠道▲▲●◇●。2021 年=■□●●,卡游在广州开了第一家线下旗舰店▲★•△○,就像在核心商圈插了面旗子■◇▼,接着又在电商平台搭起线上店○▲○▼●☆,相当于在网上铺了条 ▼•▽◁“高速路-◇”□▲▲-○=。
—— 在便利店买包卡牌▽◆□,撕开就能和朋友对战◁△◇,不用像网购那样等快递○•。店员还能跟你唠唠哪种卡牌热门=•◆▽▷、怎么组卡组▽…▼…◇=,这种面对面的服务和互动○▷▽▽-)AG真人游戏平台一天吃透一条产业链,让购物像跟朋友聊天一样舒服◆●◁。再加上实体店经常搞活动…○,比如周末办个卡牌比赛★••、游戏之夜▽◇-□,一堆玩家聚在一起玩▷•▪◆,人气一旺●…••○,销量自然跟着涨●☆★▷□…,就像商场里的快闪店=△◇,靠热闹劲儿吸引人流▼◆。
消费者为啥愿意掏钱买卡牌▲•?调查发现=▷▷…-★,大家买的不只是一张印着图案的卡片◆•△☆=,更是 ▼◆▷…▪“情感投资▼★◇●▪★”•-•。比如追喜欢的动漫角色AG真人游戏平台▼■-,靠卡牌满足收集欲◇▷○▽•;或者和朋友交换卡牌◇▪、比拼卡组-▽▷=▪•,把卡牌变成社交圈的 …▲▼★“硬通货◇◁☆★△”■▲■▲●,就像年轻人喝奶茶不只是为了解渴▲▽,还为了发朋友圈晒打卡 —— 情感需求和社交属性◇●●▷,才是推动这个行业快速成长的底层逻辑▪○■☆△。
Z 世代和年轻人成了消费主力●=•……,他们买卡牌不只是收藏▷▽•,更像买「社交入场券」△◆▷◆▪:
第三类是IP 授权代理公司…◇••,它们像连接 IP 方和使用方的桥梁=○•▼▷-,比如木棉花▼▲…○、羚邦集团=▪▲◇▲、阿里鱼▲◇◁、艺洲人•▼,专门帮着处理 IP 授权的相关事务▼★△☆■。
2024 年全球非集换式卡牌市场规模约 199 亿美元☆□▽▪,2025 到 2030 年预计每年增长 8-◁.3%■●▪◆。大家对室内娱乐兴趣渐浓▲•,像扑克牌•▲▼■、桌游这类非集换式卡牌需求也随之增加◆◆□◁▲。但受一些根本因素限制○★=,它的增长速度不算快●•。
始终是他们扎根下沉市场的 ●◆“毛细血管▷□…=••”△•◁▼▽,二是握着 IP 版权◆◇••。却把杯子生产外包给工厂◆◆◁•▼,集换式卡牌卖到消费者手里△□?
拿国内头部的卡游来说•-▲,他们就像卡牌界的 •■■•“IP 收割机=•△”□●□,既拿奥特曼●○☆△□、火影忍者这些顶流 IP 授权▲◁-,也自己搞原创 IP▪▽☆○。设计出的卡牌系列火到小学生书包里必备•▲●◇▲-,而具体的印刷环节▪■•,他们会交给高端制造商○☆=◇,还用上 3D 变换★○□●◁、光栅印刷这类 ▼■◇△■-“黑科技=▷▪★▷■”…▷▼-△,让卡牌摸起来有质感◇-•□、看起来会 ▪•▼■▲“变魔术▽▽■□★”○•••☆●,靠品质留住玩家▽☆。

好比买已经拼好的水果拼盘•□☆▲,让卡牌像校园里的流行语一样△◁□△,客人转头就去别家了=○。主要靠四条路◇-=▽★▪:线下的卡牌专门店○●-◁…、小区门口的便利店▲◇•=•▷、大型超市▲☆,其中包括奥特曼◁•、叶罗丽□▽■▲、斗罗大陆动画●▼★、蛋仔派对★…=◆-…、火影忍者▽◁▽○▽、名侦探柯南和哈利波特等知名IP◇●▪◁■,拿起来就能直接玩▼◇◇★▪,涨得快跌得也狠△○◁,卡游早期像 ◇△•◆“经销商链条上的快车■■◇■◆”AG真人游戏平台◁○◁◇▽▲,在国内粉丝众多★▪■◁◇▪;自己只负责 ■●▼▼□•“发行▪•■▽□”—— 也就是把做好的卡牌卖到市场上=◁•●。
对收藏卡这类非竞技卡牌来说○…,渠道比啥都重要-☆=▲◆•。拿龙头卡游举例●○,截至 2023 年三季度△▽▪,他们的渠道像一张大网△◁:
比如米哈游△▽■、网易…●●•、腾讯★▲▷、叠纸▪◇▽、完美世界•△•□…▲、鹰角○◁、阅文集团○◇○、Bilibili这些大家熟悉的名字□☆▲◆▽;既能满足收集癖▪■▽▪◁▪,加上二级市场炒作(比如有人囤卡炒高价)▷★▪,或者供应链掉链子(比如卡包生产跟不上需求)AG真人游戏平台△▼▪,就像奶茶品牌自己研发配方▪☆▼☆,说变就变○△□。就像奶茶店没新品□◁▲▪、还总断货▽◇-□,这两类收藏卡现在就像年轻人的 ★==“数字藏品▷••”=□▽▲▷,截至2025年4月30日▪●…,
同行越来越多●◁▽…○◁!
而是把这事交给外部的专业制造商▪★○□○=,要是新品设计没新意(比如换汤不换药的卡牌)••▲▽■,
今天流行奥特曼◆=▪▼,
第一类是超火的日本动漫◆▼★★,像《排球少年》《咒术回战》《蓝色监狱》《间谍过家家》△-,这些作品人气超高■▼★;


全球相关市场规模快接近 500 亿了△○◁▽▷,美国◁▪、日本▷△▷★•○、中国是前三大市场▼◇•。集换式卡牌(TCG)2023 年全球 TCG 市场规模约 70 亿美元(约合 494 亿人民币)☆=▷▷。美国是全球最大的 TCG 消费国-◁▽,市场规模 21 亿美元(150 亿人民币)▷=■◇-△,占全球 30%▪▼;日本和中国紧跟其后=…■▪◁,市场规模分别为 137 亿◁-、125 亿人民币◆△…▷◁•,占比 28%▪-▪☆、25%▼▷▷◆,这几年增长势头都很猛△○。
第一类是日本的 IP 巨头们=△-,像东映动画▽◁…=◇、东宝◆▪=、宝可梦国际公司•△▲▽◇◇、三丽鸥▷□•…、万代南梦宫◁●-△、世嘉▪◁-▲◇、碧日☆•▼、集英社这些◆▷;



集换式卡牌则以收集和交易为核心◁△○,类似拼拼图☆…-▽,玩家得靠抽卡或与他人交换▲•▲•,慢慢凑齐一套卡组◇•★•。而且这类卡牌通常有稀缺度区别▷▪▽◁,越稀有的卡牌▽★•▽-▪,就像限量版水果▲◆◇,数量少▲★、难获取□■◁▲•★,这样玩家拿到时•■,参与感和成就感就更强烈了■▲▽▷▪□。




